"Große Fähigkeiten allein genügen nicht: Man muß sie auch gebrauchen." (François VI. Duc de La Rochefoucauld)
"Wir gleichen eleganten Raubtieren im wilden Garten der Nacht. In unseren Gaben manifestiert sich die Überlegenheit des Jägers." (Haus Lucius, Sprichworte und Weisheiten)
Das Gabensystem folgt der Philosophie möglichst einfach zu regelnder, klarer Fähigkeiten, die darstellbar und spielbar sind.
Was nicht stilvoll darstellbar ist, wurde konsequent weggelassen. Dieses System legt die Verantwortung in die Hände der Spieler, es kann aufgrund seiner Einfachheit gar nicht alle Ausnahmefälle abdecken.
Die dunklen Gaben dienen im Spiel als zusätzliches Element, welches das Spiel bereichern und spannender gestalten soll, ohne die Balance zu gefährden oder zum Selbstzweck zu verkommen.
Dementsprechend sind die einzelnen Effekte eher klein oder subtil, und darauf optimiert, dass sie sich harmonisch in das Spielgeschehen einfügen lassen, ohne dass Regieanweisungen oder Regeldiskussionen aufkommen müssen.
1. Allgemeines
Jeder Vampir verfügt über eine bestimmte Anzahl von Gaben, die er bei der Erschaffung bekommen hat (siehe Erschaffungsregeln). Diese Gaben werden auch auf der Rollenkarte (RK) vermerkt.
Jeder Vampir hat eine mystische Stärke (MS), die angibt, wie oft pro Nacht der Vampir Gaben einsetzen kann. Die mystische Stärke richtet sich nach dem Alter des Vampirs, sie nimmt im Laufe der Zeit zu, abhängig von der Epoche, aus der der Vampir stammt.
Grundsätzlich gilt, dass der Vampir 2 + die aufgerundete halbe Epoche in Gaben pro Nacht einsetzen kann (das ist der mystische Stärkewert).
Ein frisch erschaffener Vampir hat demnach einen MS von 2, er kann zweimal pro Nacht eine seiner Gaben einsetzen. Es spielt dabei keine Rolle, welche Gaben er verwendet, man kann auch die selbe Gabe mehrfach hintereinander anwenden.
2. Darstellung im Spiel
Bei jeder Gabe ist angegeben, wie sie dargestellt wird. Hierbei gilt die Regel, dass die Darstellung deutlich für das Ziel sichtbar sein muss und möglichst stimmungsvoll in das Spiel eingewoben werden sollte. Es ist nicht zulässig, eine Gabe einfach durch Ansage der Gabenbezeichnung zu verwenden. Eine nicht ordentlich gespielte Gabe bleibt wirkungslos.
Die meisten Gaben haben Gesten und einen so genannten Schlüsselsatz, der deutlich ausgesprochen werden muss und an dem die Gabe zu erkennen ist. Vielfach können die Schlüsselsätze in das Spiel eingebunden werden. Es ist hierbei erlaubt, minimale Anpassungen zum Beispiel der Anredeform vorzunehmen. Entscheidend ist, dass die eigentliche Bedeutung erhalten bleibt und für das Ziel ersichtlich ist. Die Wirkung der Gabe tritt mit Aussprechen des Schlüsselsatzes ein.
Die bei den Gaben angegebenen Gesten sind als typische Beispiele zu verstehen, die, je nach Vampir, Situation und Haus individuell abgewandelt werden dürfen.
Höhere Gaben, die auf eine andere Person offensiv angewandt werden, müssen am Schlüsselsatz als höhere Gabe zu erkennen sein.
3. Wirkung und Resistenz
Ordnungsgemäß angewandte und ausgespielte Gaben wirken immer. Für die übernatürliche Macht eines Vampirs gibt es keine willkürliche Beschränkung oder zufällige Fehlfunktion, wie es in vielen anderen Spielsystemen der Fall ist.
Es gibt aber defensive Gaben, die dazu dienen, die Macht einer Gabe zu brechen oder zu neutralisieren. Das Ziel einer Gabe hat die Möglichkeit, sofort mit einer passenden defensiven Gabe zu resistieren. Auch der Gebrauch einer defensiven Gabe muss von der MS abgezogen werden.
Höhere defensive Gaben, die gegen andere höhere Gaben wirken, müssen einen Hinweis darauf, dass eine höhere Gabe abgewehrt wird, im Schlüsselsatz enthalten.
Die meisten minderen Gaben wirken nur kurzfristig. Wenn eine Gabe länger wirkt, ist das ausdrücklich in der Beschreibung vermerkt.
Allen Gaben ist gemeinsam, dass ihre Wirkung immer mit der nächsten Morgendämmerung endet. Das begründet sich aus der mystischen Natur des Vampirs. |