"Das Leben macht alle Menschen gleich: Der Tod offenbart die Herausragenden." (George Bernard Shaw)
Anhand dieser Schritte kann man allgemein eine Rolle für das Theater der Vampire erschaffen. Beim Theater der Vampire wird zwischen der Erschaffung eines Erwählten (das ist der Regelfall) und der Erschaffung eines Vampirs (als Angehörigen eines Hauses oder eines Ordens) unterteilt. Wenn man einen Vampir erschaffen will, hat man in der Regel eine Gruppe von Spielern, die zusammen ein Haus oder einen Orden bilden. Die Möglichkeiten für das Alter des Vampirs hängen dabei von der Anzahl der Spieler ab, die zum Haus gehören sollen. Je größer sozusagen das Gefolge ist, desto älter können die Vampire sein.
Generell ist die Erschaffung einer Figur ähnlich, egal ob es sich um einen Erwählten oder einen Vampir handelt.
Für Erwählte müssen nur die Punkte 1. - 5. durchlaufen werden.
Für Vampire kommen zusätzlich noch die Punkte 6. - 9. hinzu.
Hier der Erschaffungsprozess im Überblick, Details können in den jeweiligen Abschnitten nachgelesen werden:
1. Grundkonzept
Zunächst legt man Namen und allgemeine Daten (woher man kommt, sowie das Grundkonzept) fest und trägt sie auf die Rollenkarte. Man sollte sich am Anfang überlegen, was der Fokus der Figur sein wird. Wie könnte man die Rolle mit wenigen Worten zusammenfassend beschreiben?
Auch die Auswahl des Namens sollte sorgfältig und passend zur Idee der Rolle erfolgen. Vampire haben meist sehr einprägsame, stil- und klangvolle Namen.
2. Omen legen
Der nächste Schritt ist immer das legen der drei Omen (Licht, Weg, Schatten), mit deren Hilfe man die Persönlichkeit und die Motive der Figur festlegen und ausschmücken kann.
Die Omen sind dabei einerseits Inspiration und kreativer Denkanstoß, andererseits können sie auch eine Art Richtschnur für eigene Ideen sein.
Wichtig ist, dass die Omen nicht als Einschränkung aufgefasst werden sollen, sondern als offene Anregung. Es gibt in der Regel mannigfaltige Möglichkeiten, wie man die Karten oder auch nur einzelne Elemente der Karten interpretieren kann.
Zur Festlegung der Omen gibt es zwei grundlegende Optionen:
a.) Der Weg des Schicksals: Man zieht die Omen aus dem Tarot verdeckt, legt sie also, und das Ergebnis bildet dann die kreative Grundlage für das eigene Rollenkonzept.
b.) Der Weg der Bestimmung: Man hat bereits klare Vorstellungen vom Konzept und wählt die drei Omen, gezielt und passend zum Konzept, frei aus.
Beide Wege sind gleichberechtigt, und man kann je nach Situation und Ausgangsstellung selbst entscheiden, was besser funktioniert. Die Tarotkarten der Omen werden auf der Rollenkarte notiert. Wie man sie für seine Rolle interpretiert und was sie im Einzelnen bedeuten sollte separat, zum Beispiel in der Vorgeschichte der Figur festgehalten werden.
3. Spezielle Begabung festlegen (Aspekt):
Optional kann man eines der fünf Elemente (die Grundprinzipien Geist, Gefühl, Blut, Körper, Gedanke) als seine besondere Begabung auswählen und muss dann zusätzlich eines der beiden gegenüberliegenden Prinzipien wählen. Dunkle Gaben aus diesem Bereich kann man dann nicht beherrschen oder erhalten.
Sowohl den Aspekt als auch das Element, für das keine Begabung besteht, werden auf der Rollenkarte gekennzeichnet (Aspekt unterstreichen oder umkreisen, gesperrten Bereich durchstreichen).
4. Seelenwert notieren:
Der Seelenwert zeigt die Reinheit der Seele an und ist ein Maß dafür, wie sehr sie noch intakt ist. (auf einer Skala von 7 bis 0).
Erwählte: Alle Erwählten haben einen Seelenwert von 7, den man auf der Rollenkarte vermerkt.
Vampire: Durch den dunklen Kuss sinkt der Seelenwert auf 6, das ist gleichzeitig der erste Schritt hinab. Wird ein Vampir im Rahmen einer Gruppenerschaffung kreiert, so muss für jeden Nachkommen, den er besitzt ein Punkt vom Seelenwert abgezogen werden und ein Sündenmal ausgewählt werden.
5. Haus oder Orden wählen:
Wenn der Erwählte bereits zu einem Haus oder einem Orden gehört (zum Beispiel, wenn eine Gruppe von Figuren erschaffen wird), dann steht das Haus bereits fest. Manche Häuser oder Orden verleihen besondere Vorteile oder Schwächen, welche man auf der Rollenkarte notieren sollte.
Wenn ein Geprägter einzeln erschaffen wird, der noch in keiner Beziehung zu Vampiren steht, ist die Auswahl eines Hauses nicht notwendig. Diese erfolgt dann ja später im Spiel.
Für einen Erwählten ist an dieser Stelle der Prozess der Figurenkreation abgeschlossen. Das Folgende ist nur noch für Vampire relevant.
6. Todsünde auswählen (nur Vampire):
Jeder Vampir wird von einer Todsünde beeinflusst, die ein Symbol für den Verfall seiner sterblichen Seele ist.
Häufig zeigen auch schon Erwählte in ihrer Persönlichkeit eine Affinität für eine der Todsünden. Aber die eigentliche Festlegung auf eine primäre Todsünde erfolgt, wenn der Erwählte zum Vampir wird und die Schwelle zwischen Leben und Tod übertritt. Die Todsünde beeinflusst entscheidend die Persönlichkeit und ist gleichzeitig auch ein Resultat aus den Charakterzügen des Vampirs.
Der Darsteller des Vampirs wählt die Todsünde für seine Rolle aus. Je nachdem welche Todsünde man auswählt, ergeben sich unterschiedliche Schwächen, die der Vampir im Laufe seiner Existenz entwickelt. Diese psychologischen oder physischen Schwächen werden Seelenmale genannt.
Da sie Einfluss auf die Persönlichkeit haben, sollte man sich sorgfältig überlegen, welche Sünde besonders gut mit dem Konzept der Rolle korrespondiert.
Das erste Sündenmal erhält ein Vampir, wenn er seinen ersten Nachkommen erschafft.
Vampire, deren Seelenwert auf 3 (oder weniger) fällt, müssen mindestens ein Sündenmal rein körperlicher und deutlich sichtbarer Natur aufweisen.
7. Epoche festlegen (nur Vampire):
Die Epoche gibt an, zu welcher Zeit ein Vampir erschaffen wurde. Dies hat starken Einfluss auf sein Denken und seine Persönlichkeit. Wenn die Rolle in einer Gruppe erschaffen wird, so hat man eine bestimmte Anzahl Punkte, die man verwenden kann, um den Vampir älter zu machen (die Epoche entsprechend zu erhöhen). Eine Epoche entspricht rund 50 - 100 Jahren.
Für junge Vampire (und alle Erwählten), die in den letzten 50 Jahren erschaffen wurden, entspricht das der Epoche 0, der Gegenwart.
Zusätzlich zum Epochenwert aus der Tabelle sollte man hier noch das Geburtsjahr und das Jahr, in dem der Vampir den dunklen Kuss erhielt, festhalten.
8. Mystische Stärke berechnen: (nur Vampire):
Die mystische Stärke gibt an, wie oft in einer Nacht ein Vampir seine dunklen Gaben einsetzen kann. Die Formel zur Berechung lautet:
2 + halber, aufgerundeter Epochenwert
Da Erwählte nicht über solche Kräfte verfügen, kann man bei ihnen dieses Feld auf der Rollenkarte offen lassen.
9. Dunkle Gaben aussuchen (nur Vampire):
Wenn eine Figur als Vampir, im Rahmen einer Gruppenerschaffung, konzipiert wird, werden abschließend die dunklen Gaben des Vampirs notiert. Die Anzahl hängt von der Zahl der Erwählten in der Gruppe ab.
Normalerweise kann sich ein Vampir drei Gaben aussuchen. Hinzu kommt als Bonus die geheime Gabe seines Hauses und eine Gabe aus seinem spezialisierten Bereich, wenn er aspektiert ist.
Zuzüglich dazu erhält die ganze Gruppe einmalig eine Gabe pro zum Haus gehörendem Erwählten (siehe Erschaffung von Häuser und Orden). Diese Gaben werden beliebig oder nach Maßgabe des Ältesten auf die Vampire eines Hauses verteilt.
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