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BdR - Änderungslog |
22.04.2008 - 19:55 |
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Hallo Zusammen,
hier sammle ich alle Änderungen, die in die online-Version des BdR eingepflegt wurden, zum Abgleich mit dem neuen 2.0 Manuskript.
Liebe Grüße,
Mirko
Der Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von Mercurius am 22.04.2008 - 19:58.
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Änderung 1 |
22.04.2008 - 19:57 |
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2.4. Blut - Unstillbarer Hunger nach Leben
Regeltechnisches, neuen dritten Abschnitt eingefügt:
Bluthunger:
Grundsätzlich wird ein Vampir typischerweise etwa ein Opfer pro Woche töten, um seinen Hunger zu stillen. Es gibt verschiedene Methoden, wie ein Vampir die Zahl seiner Opfer reduzieren kann. Beispiele sind Askese (je nach Haus und Temperament mit unterschiedlichen Begründungen), sich von Tierblut ernähren oder auch "Nippen", also zwischendurch beim Jagen nicht bis zur Neige von seinen Opfern trinken (nach den Regeln durch Einsatz von einem Punkt MS).
Ein Vampir, der sich auf diese Weise beschränkt, braucht im Schnitt nur noch etwa ein Opfer pro Monat zu töten, zum puren Erhalt der Existenz (Askese), durch übergroßen Hunger oder Lust auf Grund von Unbefriedigtheit (Tierblut) oder einfach durch Unfälle ("Nippen"). Wer sich auf Dauer so ernährt, wird Auswirkungen auf sein Verhalten erfahren. Zum Beispiel könnte er immer lethargischer und passiver werden oder auch leichter reizbar, je nach Persönlichkeit und Hintergrund. Auch wird man ihm die Auswirkungen seiner Unterernährung ansehen, wie zum Beispiel durch verstärkte Blässe.
Wenn man keinen weiteren Reizen ausgesetzt ist, funktioniert die Selbstbeschränkung ganz gut. Aber manchmal, vor allem in der Gesellschaft vieler anderer Vampire, wird es dem Vampir schwer fallen, die Selbstkontrolle zu bewahren. Und dann kann es passieren, dass er die Beherrschung über seinen aufgestauten und unterdrückten Bluthunger verliert.
Wer an einem Abend (nach Maßgabe der Regie) vom Bluthunger betroffen ist, kann das Trinken nicht durch Einsatz von einem Punkt mystischer Stärke unterbrechen, sondern muss sein Opfer leertrinken und töten. Der Durst und der unterdrückte Instinkt sind einfach zu übermächtig.
Außerdem wird der betroffene Vampir, wenn er dem Reiz des Blutes ausgesetzt ist (zum Beispiel durch den Anblick oder den Geruch frischen Blutes aus einer Wunde usw.), ebenfalls nicht widerstehen können, sondern sich dann auf ein Opfer beziehungsweise auf dieses Blut stürzen. Durch die Ausgabe eines Punktes mystischer Stärke kann man diesen Instinkt unterdrücken, dieser muss aber pro Reizung ausgegeben werden.
Der Beitrag wurde 4 mal editiert, zuletzt von Mercurius am 25.04.2008 - 17:00.
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Änderung 2 |
23.04.2008 - 07:03 |
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4.1. Zorn - Brennende Wut
Gegenreaktionen entfernt
4.2. Neid - Innere Unzulänglichkeit
Gegenreaktionen entfernt
4.3. Wollust - Unstillbarer Trieb
Gegenreaktionen entfernt
4.4. Hochmut - Unmässiger Stolz
Gegenreaktionen entfernt
4.5. Trägheit - Lähmendes Erstarren
Gegenreaktionen entfernt
4.6. Habgier - Hemmungsloses Verlangen
Gegenreaktionen entfernt
4.7. Maßlosigkeit - Unersättliche Gier
Gegenreaktionen entfernt
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Änderung 3 |
23.04.2008 - 07:13 |
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2.1. Gabenübertragung - Dunkles Geschenk und Blutraub
Regel-Absatz geändert auf:
Regeltechnisches:
Jeder Vampir kann jede beliebige mindere oder höhere Gabe von einem anderen Vampir erhalten, indem er von diesem Vampir trinkt (ein Schluck genügt) und der Spender in einem willentlichen Akt seine Gabe opfert. Die Gabe wird dann auf der Rollenkarte des Gebers gestrichen und auf der Rollenkarte des Empfangenden vermerkt.
Bei der Ãœbertragung verbraucht sowohl der Gebende, als auch der Empfangende jeweils eine seiner Gabenanwendungen (MS).
Aspektierte unterliegen der Einschränkung, dass sie keine Gabe des Bereiches empfangen können, für den sie keine Veranlagung haben.
Der Tausch von Gaben kann niemals gleichzeitig erfolgen, sondern nur Zug um Zug (so dass man theoretisch auch auf die "Gegenleistung" verzichten könnte).
Es ist auch ohne weiteres möglich, obgleich es eher selten vorkommt, eine höhere Gabe zu erhalten.
Geheime Gaben sind nicht nur im Blut, sondern auch in der mystischen Verbindung zum Haus verankert. Sie sind sozusagen Teil des Erbes des Hauses. Im Gegensatz zu anderen Gaben können sie daher nicht verschenkt oder geraubt werden.
Wenn einem Vampir die geheime Gabe seines Hauses auf irgendeine Weise genommen wird, so ist sie für ihn verloren, bis er sie, beispielsweise durch das Erschaffen eines Nachkommen, wieder zurückgewinnen kann.
Der Beitrag wurde 3 mal editiert, zuletzt von Mercurius am 25.04.2008 - 17:00.
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Änderung 4 |
23.04.2008 - 07:51 |
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3.2. Geist - Sensorische Gaben
Folgende Gaben geändert auf:
Anwendung: In einem Gespräch muss der Anwender eine Form von Schicksalsbestimmung beim Ziel verwenden. Das kann das Legen eines Tarots sein, Pendeln, Handlesen, Orakelfragen oder Vergleichbares sein. Schlüsselsatz: "Zeige mir Deine drei Vorzeichen".
Im Rahmen dieser Prozedur muss das Ziel dem Anwender seine entsprechenden persönlichkeitsbezogenen Vorzeichen wahrheitsgemäß nennen, also die drei Karten Licht, Schatten und Weg. Die Gabe kann vom Anwender nur einmal pro Nacht auf das gleiche Ziel erfolgreich angewendet werden.
Anwendung: Kurzes konzentriertes Fixieren/ Anstarren (unmittelbares Anschauen) auf Gesprächsdistanz. Schlüsselsatz:" Enthülle Deine Natur."
Mit dieser mystischen Wahrnehmung des Vampirs kann er seinesgleichen zuverlässig erkennen und auch feststellen, ob es sich beim Ziel um einen Geprägten oder Erwählten handelt. Das Ziel muss wahrheitsgemäß mitteilen, ob es geprägt, ein Erwählter oder ein Vampir ist.
Der Anwender bekommt auch von anderen übernatürlichen Wesen eine Antwort (da sie ja auch geprägt sind), und auch die grobe Information, welche Natur das Wesen hat (zum Beispiel: Geist eines Toten, magische Kreatur, Besessen), das er vor sich hat.
Anwendung: Der Anwender stimmt sich auf den zu untersuchenden Ort oder Gegenstand ein, indem er das Objekt berührt und sich konzentriert (etwa eine Minute die Augen schließen).
Der Anwender erhält die Resonanz des Objektes in Form einer Tarotkarte gesagt (gezeigt). Wenn das Objekt die Resonanz eines alten Vampirs trägt, erhält der Anwender auch den Namen des Vampirs. Außerdem erkennt der Anwender, ob der Gegenstand (oder Ort) mystische oder magische Eigenschaften hat und bekommt auch einen Eindruck davon, was diese bewirken. Manchmal bekommt der Anwender auch eine kurze, bildhafte Vision über die Herkunft oder Geschichte des Gegenstandes beziehungsweise Ortes.
Der Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von Mercurius am 23.04.2008 - 08:55.
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Änderung 5 |
23.04.2008 - 08:11 |
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3.5. Körper - Physische Gaben
Wirkungsdauer geändert auf:
Solange der Anwender in der unmittelbaren Nähe bleibt, fühlt sich das Opfer sehr unwohl in seiner Haut.
Erster Satz der Gabe geändert auf:
Während eines Gespräches mit dem Ziel muß der Anwender an sich selber die Geste vollführen, die das Ziel am eigenen Leib erfahren soll z.B. kratzen, Kleidung zurechtzupfen.
Der Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von Mercurius am 28.04.2008 - 08:35.
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Änderung 6 |
23.04.2008 - 08:45 |
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2.2. Gabenanwendung - Regeln für Einsatz und Verwendung
2. Darstellung im Spiel
Satz eingefügt:
Die bei den Gaben angegebenen Gesten sind als typische Beispiele zu verstehen, die, je nach Vampir, Situation und Haus individuell abgewandelt werden dürfen.
Der Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Mercurius am 23.04.2008 - 10:15.
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Änderung 7 |
23.04.2008 - 09:26 |
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2.3. Sündenmale - Stigmata des Seelenverlustes
Aus dem Absatz:
Die Sündenmale sind so individuell wie die Vampire.......
den letzten Satz entfernt.
Gelegentlich tritt auch das genaue Gegenteil einer Todsünde als Mal auf, die so genannte Gegenreaktion, die in ihrer entsprechend extremen Ausprägung von manchen als noch schlimmer angesehen wird.
Der Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Mercurius am 23.04.2008 - 09:27.
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Änderung 8 |
23.04.2008 - 10:34 |
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2.4. Blut - Unstillbarer Hunger nach Leben
Diverse Rechtschreibfehler und Satzstellungsungereimtheiten beseitigt:
Häufig wird angenommen, dass Vampire sich vom Blut der Menschen ernähren. Dies stimmt nur bedingt. Das Blut ist eigentlich nur die Essenz dessen, wonach der Vampir wirklich hungert. Es ist das Leben, das ihm fehlt. Schlägt er erst einmal seine Fänge in den Hals seines Opfers und beginnt zu trinken, so überkommt ihn ein Rausch. Er ist berauscht von der Lebenskraft, die er in jedem Blutstropfen spürt, den er aufnimmt. Je länger er trinkt, desto weniger kann er davon ablassen. Erst wenn er jegliches Leben aus dem Sterblichen gesaugt hat und das Opfer leblos in seinen Armen zusammensinkt, kommt er wieder zu sich.
Zu Anfang mag ein Vampir durchaus Skrupel haben und Mitleid für sein Opfer empfinden, je nachdem, welcher Moral er zu sterblichen Zeiten folgte. Mit der Zeit jedoch schwinden bei den Meisten die Skrupel. Die Hilflosigkeit, sich nicht gegen die Gier erwehren zu können, lässt sie immer mehr zu kaltblütigen Mördern werden. Sie arrangieren sich mit ihrem Schicksal oder sie gehen daran zu Grunde.
Ebenso gibt es einige Vampire, die von Anfang an keinerlei Reue zeigen. Mit der Wandlung zum Vampir nehmen sie ihre Überlegenheit wahr und dass sie als einziges Wesen in der Nahrungskette über dem Menschen stehen. Sie leben ihre Gier und töten, weil es ihnen gefällt. Sie genießen den Rausch des Blutes und verzehren das Leben wie dekadente Halbgötter und vielleicht fühlen sie sich auch so.
Manchmal jedoch merkt ein Vampir im letzten Moment, dass er das Opfer in seinen Armen nicht töten will. Sei es aus Mitleid, Skrupel oder weil er erst zu spät gemerkt hat, dass dieser Mensch in irgendeiner Weise für ihn wichtig ist. Ein innerer Kampf beginnt in dem Vampir. Ein Konflikt zwischen der Gier nach dem Leben und dem Wunsch, von seinem Opfer abzulassen. Dieser Kampf ist kräftezehrend für den Vampir und er gewinnt ihn nicht immer.
Bei Geprägten oder Erwählten halten sich Vampire in der Regel zurück, gerade, wenn sie ihnen wichtig und wertvoll sind. Aus diesem Grund trinken sie häufig erst gar nicht von ihnen, wenn sie nicht wissen, ob sie sich beherrschen können. Ist der Hunger jedoch zu groß, kann es auch hier passieren, dass sie sich vergessen und ihre Fänge in den Hals eines Geprägten schlagen. Wenn das Opfer Glück hat, bemerkt der Vampir rechtzeitig, was er da tut und lässt von ihm ab, auch wenn es Kraft kostet.
Im Laufe der Jahrhunderte werden die Vampire beherrschter und haben ihre Gier besser unter Kontrolle, so dass es ihnen leichter fällt, von einem Opfer vorzeitig abzulassen. Vielleicht liegt es auch daran, dass mit dem Alter auch ihre Kraft steigt. Ob sie davon Gebrauch machen, ist jedoch eine andere Sache, da nicht wenige Vampire mit der Zeit mehr und mehr die Achtung vor dem Leben verlieren.
Ein einfaches "Probieren" von einem kleinen Schluck des Blutes (manche Vampire nennen es "vom Kelch des Lebens kosten") ist dem Vampir möglich, ohne dass er sofort dem Blutrausch verfällt. Das ist nicht mehr als ein Nippen. Er nimmt nur ein paar Blutstropfen, die die Lippen benetzen, die Zunge berühren, einen Hauch oder eine Ahnung des Geschmacks. Der Vampir kann sich dann noch unter Kontrolle halten, obwohl es zuweilen eine gewisse Gratwanderung sein kann. Den Hunger stillt es nicht, eher im Gegenteil.
Regeltechnisches:
Grundsätzlich tötet ein Vampir sein Opfer, wenn er erst einmal begonnen hat, von ihm zu trinken.
Ein Vampir kann jedoch gegen den Einsatz von einem Punkt mystischer Stärke pro Opfer und Trinkvorgang (also einem Punkt seiner Gabenanwendungen für den Abend) seinen Hunger unter Kontrolle halten, sodass er von einem Opfer rechtzeitig ablässt und entsprechend nur ein paar Schlucke trinkt. Hat ein Vampir zum Zeitpunkt des Bluttrinkens keine mystische Stärke mehr übrig, so kann er seinen Hunger nicht kontrollieren und wird sein Opfer in jedem Fall töten.
Sündenmal:
Manche Vampire wollen überhaupt nicht widerstehen und ihre Opfer schonen. Das gilt zum Beispiel bei Vampiren mit einem niedrigen Seelenwert. Man kann diese Eigenschaft sehr gut als ein Sündenmal für manche Todsünden wählen (zum Beispiel Maßlosigkeit). Generell sollte man in seine Darstellung einflechten, dass Vampire mit sehr niedrigem Seelenwert dem Hunger zunehmend seltener widerstehen wollen - das ist jedoch eine Sache des Rollenspiels, sprich es gibt keine explizite Regel dazu.
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Änderung 9 |
23.04.2008 - 13:59 |
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1.5. Epochen - Zeit der Erschaffung
letzter Absatz, Satz hinzugerfügt:
Die EP-Spalte gibt die Anzahl der Epochenpunkte an, die man bei der Hauskonzeption für einen Vampir dieser Epoche aufwenden muss (der Basispunkt für Vampire ist enthalten).
in der Tabelle die Spalte EP für Epochepunkte-Kosten eingefügt.
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Änderung 10 |
23.04.2008 - 14:16 |
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3.4. Blut - Spirituelle Gaben
Neue Formulierung:
Anwendung: Der Anwender muss einen Tropfen Blut des Zieles kosten. Das Blut muss direkt und frisch vom Ziel genommen werden. Schlüsselsatz: "Enthülle Deinen Ursprung."
Der Anwender erhält durch den Geschmack des Blutes einen Eindruck der spirituellen Resonanz, also der Zugehörigkeit des Zieles. Das Ziel muss dem Anwender den Namen des Hauses nennen, dem es aktuell angehört (durch Abstammung oder Bluteid).
Diese Gabe wirkt auch auf Erwählte.
Ergänzung im ersten Satz:
Diese Gabe überträgt eine beliebige (mindere, höhere oder geheime) Gabe des Anwenders vorübergehend auf das Ziel.
Ergänzung im ersten Satz:
Diese Gabe überträgt temporär eine beliebige (mindere, höhere oder geheime) Gabe des Ziels auf den Anwender.
Der Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von Mercurius am 23.04.2008 - 14:19.
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24.04.2008 - 07:00 |
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1.6. Gaben - Erbe der Erschaffung
Im Absatz Regeltechnisches am Ende des letzten Absatzes, vor dem "Beispiel aus dem Spiel" eingefügt:
Handelt es sich bei dem Schöpfer um einen Ältesten, kann er anstelle von drei minderen Gaben, die er neu durch einen dunklen Kuss gewinnen würde eine höhere Gabe nach Maßgabe der Regie wählen.
Der Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Mercurius am 24.04.2008 - 07:27.
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24.04.2008 - 07:22 |
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1.7. Familie - Die Erschaffung von Häusern und Orden - Seite 1
Neunter Absatz, erster Satz geändert zu:
Jedes größere Haus kann einen eigenen Ältesten haben, ... (vorher "wird")
1.7. Familie - Die Erschaffung von Häusern und Orden - Seite 2
Regeltechnisches:
zweiter Absatz, erster Satz:
...mindestens die Hälfte der Rollen Erwählte.... (vorher Spielfiguren)
3. Epochen
Absatz vor der Tabelle wird geändert zu:
Durch die Festlegung der Epochen der einzelnen Vampire eines Hauses ergibt sich dann auch ihre Abstammungslinie, es sei denn einzelne Vampire wären adoptiert. Typischerweise hat ein Vampir 1-3 Nachkommen, die in einem entsprechenden zeitlichen Abstand den dunklen Kuss erhielten.
4. Älteste
Diesen Punkt neu aufgenommen. Die Nummerierung der anderen Punkte verschiebt sich entsprechend.
Ein Haus kann bei seiner Erschaffung einen Ältesten haben, wenn dieser Vampir mindestens aus der Epoche 5 (Absolutismus) stammt. Dies gilt auch wenn ein Haus Onstage, also durch Ereignisse und Handlungen im Spiel gegründet wird.
Die Ältesteneigenschaft kann später im Spiel innerhalb eines Hauses "vererbt" und weitergegeben werden. Dies richtet sich nach dem Hintergrund des Hauses und ist unabhängig vom Alter des jeweiligen Erben (siehe Buch der Welt 2.3).
7. Dunkle Gaben
letzter Absatz vor dem "Beispiel" wird geändert zu:
Älteste können das Spiel in Absprache mit der Regie mit einer höheren Gabe beginnen. Diese Gabe wird auf die Anzahl der Gaben, die ihnen zur Verfügung steht, angerechnet. Es ist nicht notwendig diese höhere Gabe zu nehmen, man kann auch darauf verzichten.
Der Beitrag wurde 4 mal editiert, zuletzt von Mercurius am 24.04.2008 - 07:40.
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24.04.2008 - 08:26 |
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3.3. Gefühl - Emotionale Gaben
hinter den letzten Satz einen Satz hinzugefügt:
Das geteilte Gefühl wird für die Dauer der Teilung beim Ziel abgeschwächt.
Der Beitrag wurde 4 mal editiert, zuletzt von Mercurius am 24.04.2008 - 09:11.
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Änderung 14 |
25.04.2008 - 08:32 |
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3.1. Gedanke - Mentale Gaben
Erster Satz geändert auf:
Anwendung: Der Anwender schaut dem Ziel kurz und befehlend in die Augen, erhebt seine Hand mit dem Zeigefinger in beherrschender Geste und spricht dann das Schlüsselwort mit deutlicher, befehlender Stimme.
Letzter Satz geändert auf:
Das Wort der Macht wirkt maximal solange der Anwender konzentriert in unmittelbarer Nähe des Ziels bleibt.
Neue Gabe eingefügt:
Anwendung: Der Anwender muss sich in unmittelbarer Gesprächsdistanz zum Ziel befinden und die Aufmerksamkeit des Ziels auf sich ziehen. Er fixiert das Ziel mit seinem Blick hypnotisch und vollführt eine Geste, als ob er dem Ziel eine Maske abnehmen würde. Schlüsselsatz: "Deine Gedanken seien verwirrt."
Diese Gabe unterbricht die momentanen Gedanken des Ziels und lässt es innehalten. Das Ziel wird in einen Zustand der Verwirrung versetzt, der solange anhält, wie der Anwender sich konzentriert und das Ziel mit seinem Blick fixiert hält. Das Ziel wird desorientiert, seine Gedanken und Wahrnehmungen sind unkonzentriert und es wird nicht mehr genau wissen, was es zuletzt tun oder sagen wollte. Es ist in diesem Zustand zu keinem klaren Gedanken fähig. Wenn der Anwender seine Konzentration fallen lässt, wird das Ziel in kurzer Zeit wieder zu Sinnen kommen.
Der Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Mercurius am 25.04.2008 - 08:35.
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Änderung 15 |
25.04.2008 - 10:06 |
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3.4. Blut - Spirituelle Gaben
In diesen Bereich musste noch eine Änderung eingepflegt werden - die Gabe "Kuss des Todes" wurde komplett überarbeitet.
Anwendung: Zunächst muss das Ziel vollständig ausgetrunken oder blutentleert werden. Dann wird etwas Blut des Anwenders übertragen. Der Vorgang der Erschaffung muss entsprechend dargestellt und gespielt werden.
Diese Gabe ist die grundlegende Fähigkeit, einen Vampir zu erschaffen. Sie erzeugt eine mystische Verbindung zwischen dem anwendenden Vampir und dem Ziel, wobei ein Teil der 'untoten' Seele des Erschaffers übertragen wird. Gleichzeitig wird aus dieser Verbindung die Kraft der lebenden Seele des Opfers in den gebenden Vampir transferiert, sodass dieser an Stärke gewinnt. Der Vorgang differiert leicht von Familie zu Familie. Diese Gabe kann nur von Vampiren und nur auf Geprägte angewandt werden. Der Übergang vom Sterblichen zum Vampir, der durch den Kuss des Todes eingeleitet wird, kann einige Zeit, manchmal bis zur nächsten Morgendämmerung dauern. Durch den Kuss des Todes verliert der Schöpfer eine Stufe seines Seelenwertes und erhält ein Sündenmal (siehe 2.3 - Sündenmale).
Nachdem er den Dunklen Kuss erfolgreich erhalten hat, beginnt ein Vampir seine untote Existenz grundsätzlich mit einer mystischen Stärke von 0. Der Vorrat an mystischer Stärke füllt sich mit dem nächsten Sonnenuntergang auf. Aufgrund der Kräfte zehrenden Natur des Prozesses kann ein Vampir nur einen Nachkommen pro Nacht erschaffen.
Besondere Regeln: Wird ein Vampir im spontanen und unkontrollierten Affekt wiedergeboren oder war er durch ungeplante Fremdeinwirkung bereits vorher dem Tode nah, so ist das Opfer, welches der Schöpfer bringen muss, um den Sterblichen mit dem dunklen Kuss an der Schwelle des Todes noch zurückzuholen und die Verwandlung einzuleiten, größer. Ein solcher Kuss des Todes kostet den Schöpfer statt einer gleich zwei Stufen seines Seelenwertes. Der Schöpfer erhält auch entsprechend zwei Sündenmale.
Ob es dem Sterblichen vom Schicksal in solch einem besonderen Fall wirklich bestimmt ist, weiter zu existieren wird durch das Ziehen einer Schicksalskarte bei einem der anwesenden Arkana vom Orden des Schicksals festgestellt. Wenn der Erschaffene dabei aus dem normalen Tarot eine Karte des großem Arkanums zieht, war der Verwandlungsprozess nicht erfolgreich und er wird noch in dieser Nacht sterben. Ein Misslingen der Verwandlung bedeutet den Tod des Sterblichen und für den Schöpfer dennoch den Verlust der Seele und den Erhalt von Sündenmalen. Der Schöpfer erhält auch keine Gaben oder andere Vergünstigungen.
Der Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von Mercurius am 25.04.2008 - 11:18.
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Änderung 16 |
25.04.2008 - 11:07 |
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Leider mussten in diesen Bereich noch weitere Änderungen eingepflegt werden.
3.3. Gefühl - Emotionale Gaben
Erster Satz bei "Anwendung" wird geändert zu:
Der Anwender schaut dem Ziel auf Gesprächsdistanz kurz und konzentriert in die Augen (unmittelbarer Blickkontakt) udn legt die flache Hand auf sein Herz.
Erster Satz bei Anwendung" wird geändert zu:
Der Anwender schaut dem Ziel für einen Moment tief in die Augen und nimmt dann die Hand des Zieles in seine Hand.
Der Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von Mercurius am 25.04.2008 - 11:10.
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Änderung 17 |
25.04.2008 - 15:19 |
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2.3. Sündenmale - Stigmata des Seelenverlustes
Formatierung dieses Artikels komplett neu gemacht
Sechster Absatz nach dem Zitat wird erweitert und modifiziert zu:
Der Preis, den ein Vampir dafür bezahlen muß, dass er einem Erwählten den Kuss gibt ist hoch, buchstäblich ein Teil seiner Seele – dies ist den allermeisten Vampiren nur allzu bewusst.
Wird jemand gar im spontanen und unkontrollierten Affekt zum Vampir gemacht oder war er durch ungeplante Fremdeinwirkung bereits vorher dem Tode nah, so ist der Preis, der erbracht werden muss sogar noch höher und ein noch größerer Teil der Seele des Schöpfers geht verloren.
Daher wählen Vampire diejenigen, die sie zu Kindern machen wollen, ganz besonders sorgfältig aus, haben sie im Laufe ihrer Existenz doch nur wenige Chancen, ein Nachkommen zu erschaffen.
Der Beitrag wurde 3 mal editiert, zuletzt von Mercurius am 25.04.2008 - 15:23.
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