Theater der Vampire - Vampire Live Rollenspiel mit Nordic LARP Elementen -
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Klärende Regularien zum Zusammenspiel
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Mercurius ist offline Mercurius  
Klärende Regularien zum Zusammenspiel 11.12.2012 - 11:29
Mercurius`s alternatives Ego
Mitglied seit 25.02.2004
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Administrator


Forenbeiträge: 5956
Hallo Zusammen,

die Rückschau auf die Ereignisse des letzten Spielabends im Jahr 2012 haben bei uns den Eindruck hinterlassen, dass es hier noch Klärungsbedarf gibt.

Daher möchte die Regie auf ein paar Punkte eingehen, die sich an dem Abend ereignet haben und gleichzeitig unsere Haltung dazu für die Zukunft verdeutlichen.

Zunächst einmal möchten wir an dieser Stelle den Gastgebern nochmals für ihr Engagement danken, ohne das dieser Abend überhaupt nicht hätte stattfinden können.

Als negativer Kritikpunkt ist sehr häufig das Spiel und die Konfliktszene im oberen Bereich genannt worden. Hier möchten wir ansetzen und einmal ein paar von den Grundsätzen ins Gedächtnis rufen, auf denen das TdV basiert und die soetwas wie "common mindset" und gemeinsamer Boden des Spiels sind.


1. Darstellung durch Ansage ("telling"):

Das TdV versteht seine Philosophie darin, dass mit dem gespielt wird, was vor Ort ist, was die Figuren bei sich tragen. Wir spielen im Allgemeinen nach dem Grundsatz „Du kannst, was Du darstellen kannst“.

Telling hat im TdV nur sehr bedingt etwas zu suchen (bspw. lediglich bei der Anwendung von Gaben in einem gewissen nicht störenden Rahmen).

Wir spielen nicht „Vampire: Die Maskerade“ - so etwas war stets nicht gewünscht und auch nicht beabsichtigt. Telling gehört eher dorthin als ins TdV. Alles andere ist unfair den Mitspielerinnen und Mitspielern gegenüber und hat mit gutem Rollenspiel nicht viel zu tun.


2. "Mystische" Besonderheiten:

Zum Thema mystische Objekte, mystische Fähigkeiten oder sonstige Besonderheiten von Häusern, Orden oder Rollen gibt es nun eine Regel:

Was nicht mit der Regie abgesprochen ist, hat im Spiel keinerlei Relevanz und existiert nicht.

Das beinhaltet übrigens auch, dass man bestimme Dinge oder Fähigkeiten nicht zweckentfremdet einsetzt, sondern auch den Spielspass seiner Mitspielerinnen und Mitspieler im Auge behält.


3. Körperliche Auseinandersetzungen:

Wir möchten, dass es im Spiel sicher für alle zugeht. Daher sind auch Handgreiflichkeiten zu vermeiden.

Das TdV ist von seiner Idee und ganzen Struktur her nicht auf körperliche Konflikte ausgelegt - nicht ohne Grund gibt es keine Kampfregeln und auch keine Regeln dafür, wie stark jemand ist.

Diese Dinge liegen in der Hand der Beteiligten und es ist die Verantwortung jedes Einzelnen, das eine Konfliktszene "dramatisch dargestellt" wird (aber eben nur das).

Die allermeisten Mitspielerinnen und Mitspieler sind unerfahren im Austragen von Kämpfen und Handgreiflichkeiten.

Auch im Eifer des Gefechtes sollte man daher darauf achten, eine Szene nicht "aus dem Ruder" laufen zu lassen - es geht auch hier nicht ums Gewinnen, sondern um die Dramatik und gute Darstellung.

Sollten wir mitbekommen, dass jemand gegenüber seinen Mitspielern oder seine Mitspielerin grob handgreiflich wird (es gibt für jeden eine persönliche Grenze, die auch bitte einzuhalten ist; gibt das Gegenüber einem zu verstehen, dass man zu weit geht, muss man sein Handeln entsprechend anpassen), behalten wir uns zukünftig vor, den entsprechenden Spieler für den Abend vom Spiel auszuschließen.

Evtl weitere Konsequenzen behalten wir uns für nach dem Spiel vor, da wir das Spiel nicht mehr als nötig stören wollen.


4. Gabendarstellung

Das TdV ist nicht auf "Powergaming" ausgelegt. Darunter fassen wir auch das Thema "Ausspielen von Gabenwirkungen".

Der Kerngedanke hinter den Gaben ist: Egal wie, Hauptsache Ausspielen.

Manchmal ist man vielleicht unsicher, wie eine Gabe, die man gerade abbekommen hat nun funktioniert. Im Wesentlichen ist das mitten in einer hektischen Szene auch egal - Hauptsache ist, DAS man eine Wirkung ausspielt. Wenn das in einer Situation jetzt nicht ganz genau dem Text der Gabe entspricht, ist das nicht so wichtig. Wichtig ist, dass man eine deutliche Reaktion zeigt.

Und hier gilt genauso Fairness und Vernunft. Bekommt man mehrere offensive Gaben ab, die man nicht neutralisieren kann, so sollte man das entsprechend darstellen.

Ab einem gewissen Punkt ist man schlicht übermannt und "wehrlos". Wäre man selbst der Gabenanwender würde man von seinem Ziel auch nichts anderes erwarten.

Fazit:

Bleibt fair zueinander und liefert gutes Rollenspiel.

Geht im Spiel mit anderen genauso um, wie Ihr es selbst von den Anderen erwarten würdet.

Dazu gehört durchaus auch, dass man mal verliert. Wer das nicht kann, sollte sich über lange Sicht überlegen, ob das TdV die richtige Bühne ist.

In diesem Sinne,


Mirko


Der Beitrag wurde 6 mal editiert, zuletzt von Mercurius am 11.12.2012 - 11:49.
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Tommy ist offline Tommy  
11.12.2012 - 21:16
Tommy`s alternatives Ego
Mitglied seit 08.03.2006
Forenregieassistent
Mitglied
Forenbeiträge: 344
begeistert
Danke, da fällt mir ein Stein vom Herzen. Ich hatte fast schon Angst, dass es für 2013 das neue Konzept wird.
Anlass zu großartigen Szenen findet man nicht nur in strahlenden Siegen, sondern gerade auch in bitteren Niederlagen. Gemeinsam eine tiefgründige Geschichte zu gestalten ist doch das, was Rollenspiel im TdV ausmacht. Sicher hat kein Einziger an der Szene Spaß gehabt, das allein zeigt, dass es auf diese Weise nicht geht.
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lyra ist offline lyra  
RE: Klärende Regularien zum Zusammenspiel 17.12.2012 - 09:04
lyra`s alternatives Ego
Mitglied seit 28.11.2004
Forenregieassistent
Mitglied
Forenbeiträge: 662
Zitat
Original geschrieben von Mercurius

Fazit:

Bleibt fair zueinander und liefert gutes Rollenspiel.

Geht im Spiel mit anderen genauso um, wie Ihr es selbst von den Anderen erwarten würdet.

Dazu gehört durchaus auch, dass man mal verliert. Wer das nicht kann, sollte sich über lange Sicht überlegen, ob das TdV die richtige Bühne ist.




Ich möchte gerade dazu noch was sagen... vor allem zum "Verlieren".

Ein Kern des Themas "Vampir" ist für mich "Tragik". Diese entsteht häufig vor allem dadurch das man einen "Kampf" verliert, sei es ein Wortgefecht, eine Auseinandersetzung die mit Gaben "ausgefochten" wird oder auch eine Intrige der man erliegt. Wer "schön verliert" bereichert das ganze Spiel, selber bekommt man die Möglichkeit zu spielen, von dort weiter zu machen. Evt. ist ein Angriff ja ein Motiv für eine Intrige, für einen "Gegenschlag", für eine persönliche kleine Fede... Gleichzeitig "schenkt" man dem "Gewinner" der Situation ein Erfolgserlebnis.

Wir brauchen Reibung für dramatisches Spiel. Wenn aber alle "Angst" haben zu verlieren entsteht eben diese Reibung nicht und alles stagniert... Gerade die Vampire brauchen aber eigentlich keine Angst zu haben, Vernichtungen gibt es quasi nicht, also was verliert man? Eben, nichts ausser evt. ein Zacken aus seinem Krönchen.zwinkern Was gewinnt man? Eine menge Spiel, für alle Beteiligten!

Wollte ich mal loswerden...

LG Dani
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Daria Moreno Mendoza ist offline Daria Moreno Mendoza  
24.01.2013 - 12:36
Daria Moreno Mendoza`s alternatives Ego
Mitglied seit 07.10.2006
Forennebendarsteller
Mitglied
Forenbeiträge: 144
Zum Thema "Schönes Verlieren"

Ich glaube, dass es hierfür einer Menge Vertrauen in die Mitspieler verlangt. "Schönes Verlieren" ist eine sehr subjektive Angelegenheit, und was für den Einen eine kleine herrliche Reiberei ist, macht dem Anderen Angst, ins Bodenlose zu stürzen. Das TdV ist noch immer recht groß und viele Spieler kennen sich nicht privat, oder nur sehr oberflächlich. Ich glaube, dass dieser Faktor von vielen meist erfahrenen Spielern unterschätzt wird. Ich hatte sehr oft das Gefühl, dass nicht mit mir gespielt wurde, sondern gegen mich, was mein Vertrauen in die Spielerschaft oft auf eine harte Probe gestellt hat. Es macht, scheinbar gegen die gängige Meinung, keinen Spaß gedisst zu werden, oder auch nur das Gefühl zu haben, das dies geschieht. Und dieses Gefühl schleicht sich in der Anonymität schneller ein, als man glaubt.
Ich stimme vollkommen zu, dass es unglaublich viel Spaß machen kann, den eigenen Charakter Höllenqualen erleiden zu lassen. Aber mir zum Beispiel macht es nur dann Spaß, wenn ich dem Mitspieler ( und ich sage bewusst nicht Gegenspieler) vertrauen kann. Wenn ich in meinem Gegenüber zu sehen glaube, dass es das Größte für ihn/sie ist, mich in meiner Rolle in den Boden zu stampfen und dann wegzuwerfen, dann macht es mir keinen Spaß mehr. Ich schätze, dafür tut mir Verlieren am Ende doch zu sehr weh. Für mich ist Rollenspiel auch kein Spiel, sondern ein Tanz. Das ist ein großer Unterschied.
FAZIT: Das TdV braucht vor allem eines: Kommunikation.
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lyra ist offline lyra  
24.01.2013 - 14:07
lyra`s alternatives Ego
Mitglied seit 28.11.2004
Forenregieassistent
Mitglied
Forenbeiträge: 662
Huhu!

Das ist ein für mich sehr wichtiger und guter Punkt, deswegen handhabe ich das auch im normalfall so dass ich nach dem Spiel mit denjenigen die ich im Spiel "gedisst" habe nochmal spreche um klar zu machen das es sich dabei nur um meine und ihrer/seine Rolle handelt!
Wer unsicher ist auf dem Gebiet sollte sich evt. einfach mal mit demjenigen Unterhalten, genau dafür gibt es viele Gelegenheiten sei es bei den Wochenendevents, Stammtischen oder Workshops.
Eine Vertrauensbasis sollte aber eigentlich von Anfang an da sein, den wir spielen alle das selbe Spiel, miteinander da geb ich Nadine schlicht einfach recht. Ausserdem meine ich persönlich auch nicht das man immer nur verlieren soll, aber hin und wieder dem Gegenüber einfach mal seinen Triumph lassen weil er es sich verdient hat durch eine tolle Szene oder einfach damit man seinen eigenen Charakter wieder ein Stück angreifbarer macht. Man darf nicht vergessen das das TdV u.a. von langfristigen Konflikten lebt, ein "Schlagabtausch" wo man mitzählen kann ist doch viel interessanter als eine einzige Konfrontation in der alles geklärt wird!?

LG Dani
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